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植物用語解説集 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 アルファベット
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タイマン戦でも使えるテクニックステップ狩り ステ厨×2の狩り方 格闘フェイント GCOの基礎知識GCOゲージの溜まり方 GCOゲージの使いどころ ステップの使い分け タイマン戦と違って必要になってくる技術『立ち回り』の解説コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例3000&2000対3000&2000 2000&2000対2000&2000 2000&1000対2000&1000 3000&1000対3000&1000 1000&1000対1000&1000 3000&3000対3000&3000 『先落ち特攻』とは 『落ちない厨』とは レーダーや被ロックオン警告やダブルロックを試合中に意識するレーダーの重要性 ダブルロックについて自分がダブルロックされている場合 敵をダブルロックしている場合 2on2で有効なスキルの錬度有利な展開へのツープラトン片追い 片落とし 攻め継続 事故防止のための逃げや時間稼ぎ建物を使う 高飛び 切り返し反撃 他、流れ弾を当てるテクニックなど 攻め時と引き時を見極め行動する 着地はなるべくずらす着地ずらし 相方との機体相性 相方と敵の力量や得意不得意分野を予測する力量の目安 主な分野について トラブル防止についてプレイスタイルの注意○ステップ連打について ○逃げ・ガン逃げについて 要注意機体○フリーダムガンダム ○ゴッドガンダム ○マスターガンダム ○Zガンダム ○ガンダム試作2号機 ○グフ・カスタム ○キュベレイMk-II ○ガンタンク 野良で援軍に入る際の注意点 通信の応用的使用法 他の注意点 タイマン戦でも使えるテクニック ステップ狩り ステップ側 始…ステップ開始(誘導切り) 移…ステップ移動中 終…ステップ終了(硬直) 格闘側 入…格闘入力 振…格闘動作開始 当…当たり判定発生 始移移移移終 _入振振当 これが格闘が当たるタイミング ステップを見てから格闘で取れるのはこのタイミングが体感で分かってる人。 当たらない人は、 始移移移移終始移移移移終 ___入振振当 と、格闘の入力が遅いか、 _始移移移移終 入振振当 のように早すぎて誘導をステップで切られている。 ステップが早い機体には、 始移移移終 _入振振当 のように当てにくい。 格闘の当たり判定の発生が早い機体は、 始移移移移終 __入振当 のように見てから当てやすい。 実際には、これに、 誘導と攻撃範囲、食らい判定が関係してきます。 ステ厨×2の狩り方 ステ厨の狩り方は放置してステ厨してない方を相方と二人で囲んで殺す。 しかし、相手が二人ともステ厨だとこの戦法は通用しない。 そういう時は、L字を作る、攻めて来るまでこっちも攻めないなどが効果的である。 その解説 L字とは:(●が敵機、○が味方、↑がロック方向) ●←--○ ↑ │ ○ となるように敵を見ること。敵がどっちを見てステップしても、どちらかの軸に合ってしまい、飛ぶしかなくなる。 ただL字を作るだけでなく、作戦エリアラインや、敵機僚機の位置を把握し、それを踏まえたうえで作ることによってより効果的になる。 利点:こっち側は安全な距離で撃つだけなので、硬直を狙う必要が無く、かなりローリスクである。相手が馬鹿じゃない限りは飛ぶ。 欠点:味方のどちらもまともな射撃を持ってないとL字を作る意味が無い。相方と離れているので、L字を意図的に作らされたりして敵機二機がどちらかに片追しやすくなる。 こっちも攻めない: ガン待ちに対してガン攻めしても分が悪いだけで大抵負けてしまう。ならこっちも攻めなければいいという考え。 相手がまともな思考を持っているなら攻めてきたりして試合が動く。しかし、相手が思考放棄してるなら、延々とステップ合戦が始まり、タイムアップになってしまう。 攻めてこないなら上記のL字を使おう。 格闘フェイント 一般的に格闘は「隙が大きく、避けられれば格闘で反撃できる」ものであり、 格闘を避けた後、反射的に格闘ボタンを押してしまう人は多い 格闘フェイントは、そんな心理やクセを逆手に取った戦術である 現状では大きく分けて2種類の方法が存在している ①スキの少ない格闘をわざと空振りして反撃を誘い、それを避けて反撃する 誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想 この距離で格闘を空振りし、相手が誘いに乗って格闘で反撃してきたら避けて反撃を叩き込む 強力な戦法ではあるが、間合いやタイミングを間違うと手痛い反撃を喰らうので注意 また、スキの少ない格闘を持っている機体でないと当然ながらこのテクは使えない そして、該当する機体はかなり少ない ②伸びて隙のない格闘を近距離でぶっ放し相手の反撃を誘い、避けて反撃する 一部の伸びのいい格闘は、近距離で出すと空振りしても大きく距離が離れ、相手の反撃が届きにくくなる 技後の隙がなければ、終わり際なら避けられても反撃確定しない とはいえ技の時間自体は短くないので、相手がしっかり対応できる状態だと反撃される可能性がある 不意打ち、反撃確定では無い程度の硬直狙いなど状況を見て出そう 外れて元々で出せれば、当たれば美味しく、外れてもフェイントになる GCOの基礎知識 サーチしてる相手に向かって自機後方のマップ外、または上空から攻撃が発生する。 味方のGCOに当たった場合はダウンはするがダメージは無い。 GCOによってはきりもみダウンではなく回転するだけのダウンがある(受け身は不可能だが追撃可能)。 マーカーの色は自軍が緑、敵軍が赤と異なるものの、」ほぼ同時に発動した場合は攻撃範囲マーカーがどちらのチームのものか判別できたとしても広範囲に亘る攻撃が行われるため、自軍のGCOがヒット(被ダメ無し)→回避できない所に敵軍のGCOがヒット(被ダメ有り)となる場合がある。 処理が重くなるため、ゲーム全体の動きが遅くなる事がある。 先に要請したほうのGCOが先に発動。相手側でもどちらが先に発動するかはカットインで判別可能。 基本的にはGCOを当てることがメインではなく、GCOによるプレッシャーを使い他の行動を取るパターンが多い。 相方に要請されたら反応してあげましょう。スルーすると勝っても不穏な空気になりやすいです。 ↑余裕がある時は相方が狙っている機体の方へサーチを変えてGCOの重ね掛けをしてあげると狙いがやりやすくなる場合があります。 GCOゲージの溜まり方 被ダメージ時 被ダメージ÷使用機体の最大耐久値×機体のコスト×0.016% 撃墜されて新しく降りた時(着地した瞬間) 機体のコスト×0.016% よろしく返し 試合開始時のよろしく通信を返すこと 3% 注1・相方がCPUの場合でも、この公式は当てはまります 注2・敵のGCOによる撃墜や被ダメではゲージは増加しません 注3・味方の攻撃では撃墜と被ダメ両方ともゲージは増加しません。ゆえに味方3000に味方の手でとどめをさしたりすると45%以上も損をしてしまいGCO溜まるのが遅くなりすぎる場合があります 注4・CPU戦によるCPU側のGCOゲージ公式は別物です。対人戦解説なのでCPU戦のCPU側のGCOゲージ計算は記入いたしません 注5・計算上最大でゲージは約230%とGCO2回分ですが、対CPU戦と違って要所で使わないと無駄なためGCO2回発動は推奨できません(笑) GCOゲージの使いどころ 最後の悪あがき 敵を誘導したい時 カットインを観たい時 なんとなく二回発動狙い(CPU戦なら有効だが、対人戦ではアウトやね) 一部の武装からのコンボ 処理落ちを利用した行動に GCO時のセリフを聞きたい時 耐久度が残り少ない時の守り 高威力兵器使用時の目くらまし 敵を分断して一気に攻めたい時 ノーダメージでダウンしたい時 ↑をGCOで攻撃したい時(難しいうえに相性問題ありまくりw) ダウンをとった相手への起き攻め 原作の名シーンを再現したいとき 超級覇王電影弾カーニバルをしたい時(MF限定) とどめに使ってカッコよくきめたい時 相方と引き離されてしまった時の時間稼ぎ 敵軍のマーカーと自軍のマーカーを混ぜて混乱を誘う サンタシールドを使いたい時(バーニーの作戦限定) 余らせたままだと勿体無いからトリアーエズ(たまに余らせたまま負けることってあるよね) 『デストロイガンダム』や『かつて戦争があった』の隙間を歩いてギャラリーを沸かせたい時 他、考えれば考えるだけ無限の可能性や用途があります ステップの使い分け 機体によってはステップ入力時にレバーを入れ続けるとステップ距離が長くなる機体が多数存在する おもにショートステップは目の前の敵の攻撃をできるだけ隙を少なく避けたいときやブースト消費を抑えたいときに、 ロングステップはショートステップでは引っかかってしまう攻撃や、横からのアラートが鳴ってて前後にステップ移動をしたい時などがいいだろう タイマン戦と違って必要になってくる技術『立ち回り』の解説 2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、 CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、 やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います 注・この解説は8強&時間切れ狙いに完全に無限浮遊での逃げモードになったビクトリー&エクシア&インパルスには通用しない場合があります コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例 3000&2000 後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。出来れば3000が先落ちしたい(装甲値合計に150前後差が出る)。3000が高機動機で2000が格闘機など、状況によっては3000の後落ちも視野に入れられると良い。 基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。 しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。 2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。 3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。 一部回避率の高かったり中遠距離で戦える3000と前衛能力の高い2000が組んだ際、2000の2落ちで戦うと非常に強力。 しかし、3000が落とされないこと前提なので上級者向けの戦略である。 対3000&2000 2000が近づくようなら率先して狙おう。 2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。 2000を先落ちさせた際3000が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた3000をGCOで追い詰めていこう。 2000&2000 一番コスト合わせが容易な基本的な組み合わせで、安定しやすい。 擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。 要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。 今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。一人で突っ込むクセのある人と組んだ際もこちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。 対2000&2000 どちらかを瀕死に追い込んだら『少し』犠牲を被っても一機落とそう。 生き残ってるほうのダウンをとったら片追い。 基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。 2000&1000 2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちるのが理想的。 序盤は1000が前、2000はカットや援護。1000の1機目は様子見と考えても良い。 1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。 また1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。 マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。 対2000&1000 1000の捌きかたが重要。基本性能が低いのでダウン等をとり1000を置き去りにして2000を片追いしたい。 また1000が上手い際は1000だとなめてかからず堅実に戦おう。 焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。 落とし方は1000→2000→1000→2000または1000→1000→1000→2000の順に撃破できると相手はやりづらい。 3000&1000 1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。 最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。 1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。 3000は1000と相手の間に位置取りをしよう、間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。 対3000&1000 1000が近づいてくるようなら優先して狙う。 3000を上手く引きつけて擬似タイマンから1000を落としていきたい。 理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。 1000&1000 何も考えずに落ちまくれるが火力不足、組み合わせによってどのようにダメージを奪っていくかが悩みどころ。 落ちまくれるとはいえどちらが3落ちかは考えながら戦わないと後々困ることになる。 またタイムアップしやすい、GCOを2回狙いやすいなど他の組み合わせと違う特徴も持っている。 対1000&1000 無理に攻めようとしなければ大丈夫。 3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。 相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。 できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。 3000&3000 前作オーバーコスト組。前に出て落ちる方と下がって落ちない方を決めておこう。 前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。 後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想、事故には細心の注意を払おう。 それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。 開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。 対3000&3000 タイマンに自信があるなら一度ダウンを取り次第一体ずつ張り付く(Ⅹがいたら特に)。 基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。 2機共ほぼ同時に落とすのが理想。序盤フルボッコにされても慌てないこと、相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。GCOなどが残っているうちはまだ勝機は十分だ。 『先落ち特攻』とは 味方より先に落ちて、復帰してまた前線へ戻ること 2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい 最悪、自信が無ければ建物の影でバルカン撃ったりしてアラート鳴らすだけでもかまわない この原理がわかっていないうちは、まだ対戦以前にCPU戦で訓練したほうが良い 先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう 味方とお互い楽しくやる為の最低限のマナーとして覚えておいて欲しい 3000&1000の1000側はは基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由の場合、1000が五機落ちという戦法もある) 『落ちない厨』とは 試合開始から長時間が経過しており、ビームも切れているのに自身が死なないことを何より最優先する厨のこと 攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある 特に相手が高機動力、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い 注意点として、自分と相方が1000以外を使用時(2000&2000や3000&2000とか)に試合開始から一分以内に自分が落ちて相方が落ちてない時は、 相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし レーダーや被ロックオン警告やダブルロックを試合中に意識する 特に被ロックオン警告などはタイマン戦やCPU戦では意識する機会が割と少ないですが対戦の場合は非常に多くなるので、 対戦で強くなる為にはこれらに関する情報を見ることが基本であることに慣れることが必須になります ただし例外があり、理論的にはサーチしなくても攻撃する方法はあるので、(流れ弾を当てるテクニックなど)こればかりはレーダーで警戒するしかないですが、 戦いながらレーダーを意識するのは難しいので、少しずつなれるように意識する方が最善かと思います 立ち位置的に望ましい状況はもちろん二人の敵が双方とも見える状態が理想ですが、それに常に持ちこむことも実際には容易ではありませんので、見えない場所からの攻撃は障害物を利用するなど、いろいろと考えていけば援護攻撃の被弾を最小限におさえていくことが出来ます(近接派の方には特に重要) レーダーの重要性 視界外の敵位置を確認するのに便利です 隙を狙うさいにはカットを狙われないようレーダーをよくみて、射撃で妥協するか格闘で大ダメージをとったり発生をしたりと使い分けるようにしたい ほかにチーム戦で重要なのは陣形です お勧めな例としては『逆Yの字』な陣形です 連ジ、エウティタ、連ザと今までの作品すべてに有効でした たまにレーダーを見ながら動いて、逆さYの字のような位置取りを意識して動くといいでしょう 目の前の敵には十字ができておりどちらかの攻撃が当たりやすく、敵機は両方とも視界に入っているため攻撃が避けやすいからです 敵が二機とも一気に攻めてきた場合は、近いほうの敵を軸に遠い敵と反対方向へ進めば相方と合流しやすく1対2の状況も避けられます 悪い例としては味方同士が密集している状態で十字をとられる状態です ダブルアタックをしかけても全ての攻撃が横ステで避けられ、しまいには流れ弾を食らったりなどリターンよりリスクが大きい状態です なのですぐにどちらかへ二人がかりで攻める機動力が無い場合は散開するのが基本です あとはステージの形状を活かして挟撃したりなど、いろいろ試してみるのもよいでしょう ダブルロックについて 自分がダブルロックされている場合 2on2時相手Aと相手B両方からロックオン状態にあること 擬似1on2状態であり格闘をカットされる等被弾しやすい状況である 基本的に、ダブルロックされてるときは被弾を抑え、相方と足並みを揃えることを考えよう 状況によってどちらを優先するか臨機応変に対応したい 回避ばかり優先してしまい相方とはぐれると、自分や相方が追い詰められてしまうときもあるので注意しよう またダブルロック時は回避だけでなく反撃にも気を使いたい 相手の格闘を回避しても格闘で反撃するのは危険、相手からのカットでダメージ負けもある 射撃反撃も振り向き打ちや射撃コンボ等硬直がでる反撃は避けよう 敵味方の位置を把握しながら適切に反撃、回避していこう 敵をダブルロックしている場合 ダブルアタック、いわゆる二体一です。 二対とも同じ敵機をサーチすると、サーチカーソルが二重円になり、この状態になります 一見、二体分の火力で畳み掛ける事が出来るようで強そうですが常に狙ってばかりいてはいけません 理由としては敵機が完全に回避重視になってしまい、攻撃を当てる隙が出なくなります 更に敵側の僚機がフリー状態となるため、簡単に隙をとられてしまいます 状況次第でダブルアタックも重要になってきますので、使いどころを見極めましょう 基本的に僚機が近く連携が狙いやすい時や敵を十字に挟んでいる時などが狙い時です 2on2で有効なスキルの錬度 有利な展開へのツープラトン 片追い 少しでもダメージを与えておくと後が楽になる方の相手(もしくは倒すと勝ちになる敵ラスト一体)を追うこと ZDX時代辺りから特攻先落ちタイプが「方追い厨ウゼー」と言う場合があるが、これも立派な戦略なので問題は無い。遠慮なく狙っていくべし 片落とし 敵の2体のうちライフの少ない方を集中的に狙い撃破する事で2対1の有利な状態や方追いをしやすくする行為 攻め継続 射撃を2回で止めたり格闘を途中まで当て止めたりし、 ダウン補正が切れた時に再度攻撃することによって一気に大ダメージを稼ぐ方法 これによって十秒足らずで一機撃墜する事も可能 事故防止のための逃げや時間稼ぎ 敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 逃げるためには以下のような方法があります。 建物を使う まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです 基本的に建物に密着すれば大抵の攻撃は建物にかき消されます(核の爆風やヴァサーゴの格闘など無理なものも一部あります) レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します 高飛び 高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。 敵のロックがはずれるくらい上昇すること。乱戦の回避などに使用する 回避行動としては敵2体に囲まれて相方が遠くにいる場合などに高飛びし相方の到着を待つまでの時間稼ぎに有効な手段と言える またファンネルから逃げるのにも効果的。 ただし、時間を稼ぐ程度なので必ずしも逃げ切れるものではありません また、BDが地上走りの機体は全体的に浮上性能が悪くあまり向いてません コツはとにかく相手の頭上を取り、ブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したらステップを交えながら下降し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 切り返し反撃 格闘を狙ってきたとしても自機に一直線に向かってくるため逆に返り討ちにすることもあったりなかったり 敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります 追ってくる敵はいろいろ考えて様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。その時はピンチでありチャンスでもあります 自分の体力を見ながら切り替えして敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。 しかし、敵にも相方はいるので、周囲を確認し行動しましょう。 逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。 敵に最大の被害を与えるのもいいですが、基本的には被害をとどめることを念頭に置きましょう 他、流れ弾を当てるテクニックなど 都合により以下作成中 攻め時と引き時を見極め行動する 基本的に一人で突っ込まない(相方の援護が届く範囲で行動すること) 味方が挟まれていて自分にアラート付いてなかったらすぐに援護、敵をダウンする攻撃や格闘を狙えれば尚良い(ただし、これはフェイントでこっちの接近を狙う場合も) 敵2機が自分を狙っている場合は回避中心。挟まれたら、味方の方向か空中に逃げる(とにかく被害を抑えること) 後ろ向きでは 確定時以外射撃しない(種が残ってる自由の射撃除く) リロードできない機体で開始直後から無駄打ちしない(中上級以降には基本あたりません) 基本的になるべく相方と同時に行動(お互いにフォローできる距離で。特に不可変機同士) 相手の2機の距離が離れていたら相手を分断し、スキをみて片方に集中攻撃(低機動力な方を置き去りにできるとなお良し) 着地はなるべくずらす タイマン戦とは違い敵は目の前だけではなくもう一機いるので、 たとえ目の前の敵のダウンを奪っても安全ではないため、ロックされてる限りは常に正面の敵以外にも気をつけねばなりません 着地ずらし 着地をすると硬直が発生し、一瞬無防備になる瞬間があり、ここに合わせて攻撃をすることが一番ローリスクなダメージ源である 着地ずらしとは、これを狙って撃ってきた敵の射撃を文字通り「着地のタイミングをずらす」ことで、回避すること 着地する寸前に次の行動を取る事で、相手の着地取りをかわすテクニック 「ダッシュ・ステップ・再浮上・可変機体なら変形・サーチ切り替え格闘・回避性能のある射撃や格闘」 この中でもステップはBDの持続が悪くゲージを切らしがちな機体でも容易に恩恵を受けることができ最も基本かつ低リスク ただし、これ一辺倒では読まれてしまい次の着地を再び狙われるだけなので、2回ステップや他の着地ずらしや、あえて何もせず着地といった選択肢も交ぜること。 サーチ切り替え格闘は格闘の勢いを利用して攻撃を避けてしまおうというもので、抜刀状態でないと出せなかったり読みが外れるとさらに悲惨(空中で攻撃を食らったのち、着地で追い討ち)なことになるので注意。 抜刀納刀状態の概念が無い機体であれば多少は狙いやすいが、正直利用価値は低い(笑) 相方との機体相性 これは戦うスタイルにも少々左右されるため一概にこれが良くてこれが駄目というのはないが、基本的に ダブル援護機体(固まってると弾幕に相手が近づかず時間切れになりやすく、引き離されるともろい) ダブル格闘機体(近づくまでにダメージ) ダブル鈍足機体(引き離されやすく少々苦戦しやすい) 3000の援軍に自衛力の低い1000機体(オーバーコストが発生しやすく、3000側はやりづらい) 厨機体で援軍(8強禁止の流れで選ぶと敵や相方のやる気が減少する場合があります) という状況は避けましょう 相方と敵の力量や得意不得意分野を予測する 試合中に全員のを観察するのは難しいが、相方のだけでも把握できると自分がどう動いたらいいのかがわかりやすく、その分やりやすくなる場合も 得意分野については、大抵のプレイヤーの選択機体を見ればわかるかと(相手が苦手分野機体で遊んでいる場合もあるので、一概に選択機体イコールではないが) 力量の目安 初心者 敵機体が見えたら漫然と撃つ。近かったらとりあえず格闘。正面の敵だけしか見てなく、視覚外のもう一機の敵に気がつかない 初中級 意識すれば着地フェイントができる。無駄にフワフワする。ムチャな格闘を仕掛ける。空へ逃げられるが着地をとられる。 中級者 ダブルロックを知っていてビーム連携や格闘カットができる。落ちるタイミングがわかってる。アラートと直角方向にステップできる。ロックオンを頻繁に変えられる。 中上級 自分が使用する範囲の機体性能は把握している。無駄なフワフワはしない。相手のステップ硬直を狩れる。レーダー確認をしており、アラートと状況で攻撃の使い分けができる 上級者 自分が使わない範囲の機体毎の性能や特徴も把握しており、敵のブースト持続を読める。相手の動きや癖を読み、自分のペースに持ち込む 厨級者 八強だろうがステ厨行為だろうがなんでもあり。連敗したら台を叩く、筐体越しに煽る、絡んでリアルファイトの姿勢をみせる等。初心者は気をつけられよ 主な分野について 接近型 エクシアやターンA使いに多い『隙あらば格闘をねじ込んで大ダメージをとっていくタイプ』 万能型 F91やストライク使いに多い『状況に合わせて援護や接近戦を使い分けるタイプ』 援護型 試作3号機やガンダムマーク2使いに多い『常に敵機との距離を保ちつつ弾幕やダウン取りをするタイプ』 トラブル防止について プレイスタイルの注意 対人戦ではCPU戦とは違い相手がいることから、機械的な戦法や タイムアップに繋がりやすい消極的・受身な立ち回りはあまり歓迎されないことが多い。 すべての機体に共通して気をつけるべきことだが、機体特性上そうなってしまいがちな機体もあるので、覚えておきたい。 ○ステップ連打について 地上でステップを繰り返す。ただ機械的にステップを繰り返しているだけなので一般的に印象は良くない。 もちろん回避のために連続ステップが必要な場面もあるが そうでないのに延々と続けると、ステ厨という蔑称で呼ばれることもある。 ○逃げ・ガン逃げについて 逃げて時間を稼ぐ。もちろん耐久値が残り少なくなって相方にまだ余裕がある場合などで 敵の追撃をかわすためにいったん退くのは仕方ないだろう。 しかし、勝ち目がないからとタイムアップ目的で逃げたり、最初から交戦を拒否して逃げ続けるのは、タイムアップになった場合両チーム共ゲームオーバーになるこのゲームでは重大なマナー違反である。 こうした露骨なタイムアップ狙い(ご破算・道連れ)は 過去の同シリーズから延々と問題視され続けている嫌忌行動なので、絶対にやめよう。 残り時間が少なく、戦力ゲージや残り体力が圧倒的に不利になっている場合、わざと負けることも考えておこう。 特に自分から乱入した場合。 例:残り10秒で、こちら側戦力ゲージ1000、向こう4000。自機の残り体力が100以下の場合など。 但し、もちろん強制事項ではなく個人の自由。相手が負けてくれないからと怒るのは止めよう。 機体毎に戦術、赤ロック距離、機動力が異なるため一概では言い表せませんが、ガン逃げとは 「自機が緑ロック(中~遠距離)の状態を相手機体に対し維持し続ける事」のことです。 ※ガン逃げの定義は明確ではないと思われますが 過剰ではない機体別の特殊な移動方法、戦線の維持や体力調整のため下がるといった行為は、大きく移動したとしてもガン逃げではありません。過敏に反応せず、落ち着いて状況を把握しましょう。 要注意機体 一部機体は、他機体と比べて特殊な性能や強力な武装を持ち、ゲームバランスを壊す危険性が指摘されている。 そのため同様の機体でないと対処できない場合もあり、機体選択の幅を狭めることから、対人戦では歓迎されないことが多い。 性能を生かすと、モラルを無視したプレイも容易にできてしまい、トラブルの原因になることも多々ある。 これらの機体を相手にする・使用する際には十分に注意する必要がある。 1対1のタイマンでも人によっては不快に感じる事があるので、使って対戦をしたい時は相手に聞いてみた方がいいだろう。 大会などでは使用禁止になる可能性もあるので、心に留めておきたい。 ○フリーダムガンダム 原作さながらの超高速戦闘を実現する「キャンセル覚醒」を持つ機体。 硬直を無視することできるため、ノーリスクで立ち回れてしまう。 耐久値こそ低いが、使いこなせば被弾を限りなくゼロに抑えることが可能。 攻めに使えば、急接近し高威力のコンボで一瞬にして大ダメージを狙える。 逃げに使えば追いつける機体はなく、守りに入られた場合は崩すのは至難の業。 さらには「覚醒」が弾切れ中でも「特格空キャン」と呼ばれる行動で 瞬時に高飛びして逃げ続けられるため、事実上弱点は存在しない。 PSP版では特格空キャンの上昇距離が少々低くなってはいるが、それでも脅威である事に変わりは無い。 要注意機体の中でもこのフリーダムは特にズバぬけて強力な機体であり、実質、フリーダム一強と言っても過言ではない。 使う際にはより一層の注意を心がけよう。 ○ゴッドガンダム MF(モビルファイター)の名に恥じぬ、最高レベルの格闘性能と機動力を両立している。 高性能BDと特殊なジャンプにより、容易に相手に接近して高威力の格闘を叩き込める。 格闘の当てやすさ・破壊力ともに尋常ではなく、機体性能に任せて突進するだけで 相手を圧倒できてしまうことも。カットの心配のないタイマンだとさらに危険。 ○マスターガンダム ゴッドと同じくMF。コスト上はゴッドの下位互換であるが、それでも基本性能は 優秀で、コストが低い分色々な機体と組みやすいという長所も。 格闘も目に見えた劣化はほとんどなく、ゴッド同様に高性能。 また回避が困難な上に、命中すると鈍足効果&任意タイミングのスタンで 長時間相手を拘束できる「十二王方牌大車併」も非常に強力。 ○Zガンダム 高速移動のWR(ウェイブライダー)への変形を持ち、特格入力による上昇変形も可能。 高機動力を生かしたヒット&アウェイに徹されると、並みの機動力では手も足も出なくなる。 また着地に合わせて特格変形することで、圧倒的な逃げ性能を発揮し タイムアップまで逃げ続けることも容易。高性能のステ格で接近戦も隙はない。 ○ガンダム試作2号機 特格による急上昇が可能で、高飛びされるとほとんどの機体が手出しできなくなる。 タイムアップ狙いの時間稼ぎ以外にも、前サブ射による急降下と合わせた高速移動も可能。 切り札の核があるため、逃げるだけの立ち回りでも放置できないのが痛い。 もちろんサブ射は武装としても優秀な上、急接近から高威力の格闘も狙いやすい。 至近距離で張り付かれ、ステップ連打に徹されるだけで厄介。 ○グフ・カスタム ヒートロッドを用いた高速移動が特徴。これは弾数制だがリロード時間は実質ゼロで、 「永久移動ループ」により、コスト1000でありながらトップクラスの機動力を実現する。 着地硬直がないため、逃げに回られた場合捉えるのは非常に困難。 苦労して落としても1000コストしか減らないので放置したいが、 かといって目を離した隙に、闇討ち格闘を狙ってくるのが常套である。 ○キュベレイMk-II ファンネルによるオールレンジ攻撃が強力な機体。赤ロック内なら距離も射線も関係ない。 他機体のファンネルと全く違う動きをし、攻撃タイミングを任意でずらせるため、 安定して回避することはほぼ不可能。逃げて距離を取りながら一方的に攻撃できる。 足の遅さが弱点だが、それを差し引いても「確実にダメージが見込める」攻撃は脅威。 なんとか近づいて落としても、1000コストしか減らない上に弾数全快で仕切り直し。 ○ガンタンク 距離問わずの強誘導な遠距離サブ連射と歩き撃ち待ちが脅威。 サブ射の間隔は早く連射できるため、相手は回避のためにステップ連打を強要される状況に陥りやすい。 相手にしていて作業ゲーになるなど上記7機体に次いで問題視されている。 野良で援軍に入る際の注意点 援軍で入っていいかどうかを聞く(対戦相手が知人で仲間内対戦を楽しんでいる場合があります) コスト3000の機体及び性能が格闘寄りの機体は使う前に一言言う 相方が格闘機だったら射撃or万能機で入る 相方の機体の機動力が低目だったら、機動力が高めの機体で入る 通信は出来る限り返す(特に初回対戦時のあいさつ通信は重要です) 通信の応用的使用法 通信ボタンは、開戦時のあいさつ、体力の報知、GCOの発射以外にも以下の用法で用いられる場合が多い。 謝罪通信…攻撃が相方に命中してしまった場合、相方と気まずい雰囲気になることがしばしばある。特に、射撃系機体を使用する際には誤射のリスクは高くなるので誤射を確認したらすかさず通信ボタンを押して謝罪の意思を示すようにしたい。 発射合図…2号機の核やXのサテライトなど範囲、ダメージとも大きい武装は相方への誤射の危険性、巻き込んだ際の痛手とも大きい。そこで、こういった武器を使う際には通信ボタンを押して相方に発射の合図とするとよい。例え相方が発射合図を理解してなくても繰り返すことで自然と理解してもらえる。 以上のことは特に音量の大きいゲーセンや相方が対面にいるなどして声がかけられない場合には心がけるようにしたい。 知らない人と組むときは尚のことである。 ただし、あくまで応用的使用法であり、知らない人も多いと思われるので、誤射された際に通信がこなかった場合でも腹を立てないようにしましょう。 他の注意点 基本的マナー参照
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[部分編集] P4国志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7345560 使用ゲーム 三國志Ⅸ シナリオ・担当勢力 - シナリオの設定 英雄集結改造版 上級 討死なし 動画形態 プレイ動画+紙芝居 登録武将 ペルソナ4東方Projectカルドセプト漫画版 史実武将の扱い 一部一般武将の能力上方修正 縛り 滅ぼしていない国からの登用禁止(一部例外有り) 投稿時期 2009年06月14日~ マイリスト マイリスト 関連タグ P4国志 ニコニコ大百科 - 関連サイト - 備考 - [部分編集] 簡単な解説 ペルソナ4、東方Project、カルドセプト漫画版のキャラを登録した紙芝居有りのプレイ動画。 兵法発動時のエフェクトなどにこだわっている。紙芝居において、ペルソナ4メンバーとセプターの表情はよく変わる。 史実武将の紹介は騎将さんレベルの愛がこもっていると思う。 [部分編集] 縛り・特殊仕様について 滅ぼしていない国からの登用禁止(一部の登録キャラに例外有り) 一部の一般武将の能力を上方修正。下方修正はかけていない 熟練は限界突破で最大2000まで上がる 毎年1月に番長軍以外の全勢力の兵役人口を兵士に変換 P4 番長以外のメンバーは初期状態でペルソナの召喚が行えないため能力が低い。 最初にどこかを滅ぼした段階で初期ペルソナが戻り、各能力値が+10される。 それ以降は勢力を一つ滅ぼすたびに一人ずつペルソナが進化し、更に各能力値に+10される。 これらの時、特技が追加される場合もあり。 カルドセプト クリーチャーはセプターと一緒に出陣すること。 セプターがいなければクリーチャーは内政不可 [部分編集] 主な勢力 ○番長軍 主役の勢力。また、抜擢武将は連れてきた武将に任せる方針らしい。 +番長軍武将 番長先生 P4の主人公。固定の名前がない 自己紹介のたびに変な名前と思われている様子 東方キャラにも多くのフラグをたてている 花村陽介 里中千枝 天城雪子 巽完二 久慈川りせ クマ 白鐘直斗 ナジャラン 漫画版カルドセプトの主人公。 ナイト ナジャランの主力カード。 サンダービーク グレムリン ニンジャ 一番最初に発見されたカード。もともとナジャランの持っていたカードではない。 劉沖(リュウチュウ) 抜擢武将一号。第五話にて番長が抜擢してそのまま指導、第十一話で加入した。 初期から武力が傑出で非凡だったが中間報告では全て平凡。 しかし、指導が終了してみれば驚愕の武力100。兵法も戦争に関しては隙のない武将となった。 キャラは番長の舎弟といったところ。 閻欣(エンキン) 抜擢武将二号。陽介が指導。第十七話で加入 程圓圓(テイエンエン) 抜擢武将三号。ナジャランとコーテツが指導。第二十二話で加入 ○チルノ軍 初戦の相手。隣接勢力が彼女なのはもはやお決まりか +チルノ軍武将 チルノ 滅亡後どこかへ行ってしまった リグル・ナイトバグ 番長先生とフラグが立っている ルーミア 大妖精 レティ・ホワイトロック リリー・ホワイト リリー・ブラック リグル・ナイトバグ ミスティア・ローレライ 風見幽香 ケット・シー 無効化能力があるので罠破・教唆持ち ○レミリア軍 お嬢様の勢力。歴戦三国志における逆補正の汚名返上なるか まとめられていた荊州四英傑とその部下はここにいる模様 ○神奈子軍 守矢神社の三人が中心のようである。二柱は今回の異変についていろいろ気付いている様子 ○博麗霊夢軍 脇巫女が君主。かなり強力なキャラが揃っている 馬騰軍を吸収した。 ○ベルカイル軍 黒のセプターたちの勢力。おそらくこの動画のラスボス 四属の王は全て彼らの手にあるらしい。ほとんどのメンバーがチート コメント欄 見て気に入ったので解説作成。ただし編集者はペルソナもメガテンも未プレイかつカルドセプトの漫画を昔立ち読みした程度の知識しかないので、詳しいところよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2009-07-30 03 07 56) 記事の成形をを試行錯誤中。いや、一番いいのはもっといろいろ書くことだというのはわかっているけど -- 名無しさん (2009-10-24 14 30 39) 名前 コメント
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GA関連事物解説 GA関連キャラクター解説
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武器・装備解説 ポインヨマン ライフルマン スナイパー サブウェポン 防具 TIPS 尚、これらのページには全て主観的な意見が含まれているかもしれません。一応なるべく客観的に書いたつもりだったんだけど、それだけじゃ本家Wiki見とけじゃね?ってことになるから、多少主観的な意見も含まれています。もし記載の修正の要望がありましたらコメント欄に書いていただけると嬉しいです。正当な理由さえあれば喜んで編集しちゃいます!
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[部分編集] スパイ経済 使用ゲーム Civilization4 MOD、担当勢力 BtS v3.13(E)、ヴィクトリア 設定 難易度:天帝 標準パンゲア 攻撃的AI プレイ動画形態 実況プレイ動画(ネタあり) 投稿時期 2008年3月3日?~5月5日(完結、全21回) 関連タグ 【スパイ経済の人】 ニコニコ大百科 『スパイ経済の人』 マイリスト Civilization4 スパイ経済 備考 次作→サラディン戦記、大商人経済 概要 civ4最高難易度「天帝」での実況プレイ。 正確には、一度クリアしたプレイ動画に後から音声解説を加えた「アテレコ」動画である。 タイトルは、スパイを駆使して他国の技術を盗む戦略をとるところから来ている。 スパイ作戦をするなら徹底的に、というのがうp主の教訓。 視聴者からは、いとも平然とプレイをし、ネタまで交えているように見えるが、 プレイヤーが圧倒的な不利を強いられる「天帝」は、常人では理解不能とさえ言われる領域である。 この動画のプレイ自体は神プレイというにふさわしく、至極まじめである。 civプレイヤーは本作から多くのものを学べるだろう。 本作のもう一つの魅力は、うp主による実況と時折挟まれるネタである。 教養番組を見ているかのような(実際 【NHK高校講座Civilization】 のタグを付けられたことがある)聞き取りやすく淀みない語り口、 アニメから般若心経までカバーする多彩な話題、自らフラグを立てて自爆するネタ、 途中から壊れだす実況に、時折挟まれるMADなど、見る者を飽きさせない。 civというゲーム自体を知らない視聴者も、巧みな話芸と尋常じゃない引き出しの多さに楽しめるだろう。 ニコニコ大百科編集者の評によると、うp主「スパイ経済の人」は日本でも屈指のciv4プレイヤーと目されている。 Civ4のwikiにも多数のプレイレポを上げており、スーパープレイに加えて語り口や文体に現れているその人柄は 多くのファンを得ている。 コメント欄 名前 コメント
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いぶきの特殊技について解説します。 技名(コマンド) 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F 解説という感じで。 巻き蹴り(6小K) 6F -1F あまり使いどころがありません。あえて固めに使うくらいでしょうか…。 揚面(4中P) 7F -1F/0F/-2F 1~2ヒット目からそれぞれ大Pと下大Kに派生できます。 あまり判定が強くないですが、一応対空に使えたりします。 裏巻き蹴り(4中K) 14F -1F/0F/-2F リーチが長く、TCに派生できますが、チビキャラのしゃがみ状態に当たらないし、判定も弱いのであまり使いません。 頭砕き(6中K) 28F +10F/+11F/+9F いぶきの生命線といっても過言ではない技です。中段で、ノーキャンセルで闇時雨とEX旋がつながります。 ガードされても超有利なのでガードされてもOKくらいの気持ちで振りましょう。 BLされても-3Fなので、一部の技でないと反撃を受けないのも利点です。 砂斬(3中K) 7F -6F/-5F/-16F スライディングです。 姿勢が低くなるので波動拳を潜ったりできます。 先端をヒットorガードさせた場合は(+4F/+5F/-6F)なのでBL仕込みもできます。 追裏拳(遠大P中に大P) 3F +1F/+3F/-1F 遠大Pを使わないのでこの技も必然的に使わないと思います。 梵鐘蹴り(6大K) 13F +1F/+3F/-1F 空中判定かつ強い判定を持っている技です。いぶきの技で一番使える技でしょう。 ダッシュをとめたり足払いを潰したりと万能です。 空中の相手にこれを当ててスタンさせるとスタンコンボで一気にダメージを奪えます。 闇葛(小P+小K) 投げです。間合いが泣きたくなるほど狭いですが技自体はスピーディーなので攻めを継続しやすいです。 飛び猿(空中で小P+小K) 空中投げです。相手の飛びを読んだときなどにどうぞ。 ※特殊技では無いですが、いぶきのダッシュは相手をすりぬける効果を持っています。
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Rockman2 -特殊武器関連- 特殊武器のメモリ番号(メモリビューワで見れるやつ)は 9CからA6まで順番にヒート>エアー>ウッド>バブル>・・・(武器が並んでる順番) ■わかりやすい解説 クラッシュボムを例にあげると A5 A3 ;番号A3(クラッシュボム)の数値(武器エネルギー残量)を読み込む E9 04 ;読み込んだ残量を$4減らす 90 11 ;一番上のビットが立つ(振り切れる)ようなら分岐(発射不可能) 85 A3 ;減った武器エネルギーの値を書き込む(ここを「EA EA」にすると武器減らない) ちなみに左側が命令するプログラム、右側が変数やメモリ指定です EAとは何も処理をしないことです。85 A3をEA EAにするということは 28-4=の答えが24だ、とわかっているけど解答用紙に答えを書いていない、という状態ですね バブルリードやクイックブーメランの場合 E6 AC 番号ACの数値を一つ増やす(番号ACの意味は気にしないでください A5 AC 番号ACの数値を読み込む C9 02 番号ACが02かどうか判別する D0 06 先ほどの条件が一致していなければ(02でなければ)6byte処理を飛ばす A9 00 00という数値を用意する 85 AC 先ほど用意した数値(00)を番号ACに書き込む C6 9F 番号9F(バブルリード)の数値を一つ減らす 番号ACを疲労値と置き換えればわかりやすいかも 一発撃つと疲労が蓄積され一定量に達すると 疲れて武器エネルギーが消費されるとかいう設定だと思ってください ロックバスター 3DA80 最大弾数制限 アトミックファイヤー 3DDB2 最大弾数制限 3DE52 3種類の消費量 弾速:3DDED:A9 04 9D 00 60 ↑ 3de00のc9 03の03を弄るとリップルレーザーっぽくなる エアーシューター 3DAEB 消費量 リーフシールド 3DF6F 消費量 3df56 左右速度 3DF7A 上速度 3DF7B 下速度 バブルリード 3DB1E 最大弾数制限 3db3a この回数使うとエネルギーを1消費する 一度床に着いた後 3dfa1床があるとき縦速度 3dfa6床があるとき横速度 3dfbd床がない時の横速度 3dfc5床がない時の縦速度 クイックブーメラン $3DB59 最大弾数制限 3db75 この回数使うとエネルギーを1消費する 3DB51 押しっぱなし時のディレイ タイムストッパー $3E16Bの0Fが「1減るまでのフレーム数」です 2C03B-2C048 BOSSに与えるダメージ総量 2C049-2C056 各BOSSのストッパー耐性 $2C03B ボスに対してタイムストッパーがどの程度の頻度でダメージを与えられるか。 $2C049 上で指定した頻度でここで指定した値分ダメージが入る。 頻度の所を0にするとタイムストッパーで動きが止まらなくなります。 メタルブレード $3DBB3 最大弾数制限 3DBCF この回数使うとエネルギーを1消費する 3DC0E~メタル縦速度(順番に) ニュートラル・上・下・(空き)・左・左上・左下・(空き)・右・右上・右下 3DC2E~メタル横速度(上と同じ順番) クラッシュボム 3DB96 消費量 3E099 クラッシュボム爆発時限時間 00にすると動作がおかしくなる 3E0BF 爆発持続時間 80よりも大きい値を入力すると爆発しない 3E12Cから3E164 縦座標が16byte 最初の4byteは4回目の爆発4つの縦座標設定する 次の4byteは3回目の爆発4つの縦座標 2回目の爆発 1回目 横アドレスが16byte 同上 それの各爆風の向きが16byte 次8byteがどの地形で着弾反応するか 1背景 2壁 3梯子 4トゲ 5水 6ベルトコンベア(左) 7ベルトコンベア(右) 8氷 1号機 3D4BF 上昇速度 3DC6C 最大弾数制限 3DC82 消費量 3e1a9 点滅するまでの時間 2号 3e22d エネルギー消費するまでの時間 3号 3e329 跳ね加減 3e349 エネルギー消費するまでの時間 乗った後の速度:$3E3CE 62 $3E3D3 00 降りた後の速度:$3E3E3 9E $3E3E8 FF 壁に触れたときの速度:$3E304 62 最大弾数制限について補足 アトミックファイヤー以外は入力した数値-1の弾数が撃てるようになります。 0A以上にすると弾が敵を貫通するだけでダメージがあたえられないので無意味です。 アトミックファイヤーは入力した数値-2の弾数です。 武器速度 3D4A4から武器選択順に横速度 3D4C8から武器選択順に縦速度 ステージクリア後の文字 37CFBから順番にH→A→W→・・・の順番に-*-の*の部分の文字 37D35からクイックブーメラン 37D4Dからメタルブレード
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第2章 基本用語解説 第1章の記事の中になんだこれは?みたいな語句が出てきました。 その用語について解説していきたいと思います。 その1 Primary Forestとsecondary Forest マップは順々に生成されます。 例えば風景画を描くときに、まず下地の緑を書いて、木を描いて、そこに住む動物を描いて、小屋を描いて、山を書いて・・・ マップも同様にまずベースとなる草原が描かれます。 その次にかかれるのが、Primary Forestです。 それが生成された上で、secondary Forestが生成されます。 あとから作成されたマップは、上書きされるので、森と森が重なるということも起こりえます。 (金が森に埋まることがあるというのはこのためです) そこで通常はsecondary Forestの方の割合を減らすことで、重なりを防止します。 secondary Forestの割合が大きいB3はより森が重なりやすく、大きな森が出来やすいという特徴を持つことになります。 その2 number_of_clumps 聞きなれない言葉です。 解説を読んでもいまいちよくわかりません。 簡単に説明すると、 Primary Forestのパーセンテージを決めた後に、 それをいくつのブロックに分けて配置するか、ということです。 この数字が大きいほど小さな森がたくさんできますし、 逆に小さくなれば少数の大きな森が生成されます。
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(む、あの男は) (ちんけなるおれっちの生活は) (ある甘っちょろい紳士によって激変した!) やめときゃあよかったぜ こんなタフガイは 限りなく甘っちょろい ホントの紳士か (気に入ったぜ!) 館ではゲロ以下の においがプンプン (生まれだァ?違うね!) こんな悪 警察に 渡しちまいなよ (はい!急げ) ああ なんでいつも 間抜けな役回り (肋骨粉砕!) あー目立つ前に ゾンビがやってくる 「UUUUUURRRRRYYY!」 現実を壊すなよ 俺は普通に驚愕!「そうだ!」 貧弱ゥ!とかいいから ああどうでもいいから 「KUWAAAAAAAAAAA!」 勇気は偉大だぜ ジョースターさんほめよう「さすがジョースターさん」 おいてかれたときは すぐに解説さ(だと思ったぜ) 面会は謝絶ならやり方変える「忍び込むぜ」 夜遅い病院は不気味に静かだ「む、あの明かりは!」 ハーキタコレまた 俺じゃあ力不足「クールに去るぜ」 あー波紋なんて またまた想定外 「血は命なり!」「Leady go!」 何にも起こるなよ ゾンビィなんかいらない「必要ない」 北風とか無視だぜ ワイン? 無視だぜ 「I will kill you」 仙道なるファンタジー 貴重すぎるな才能「俺にはねーの?」 一瞬でもいいから やっぱあこがれる 「おめーなあ…」 「ちょいとミスってしまった。スマンな」 なんでいつも俺だけのけ者で ああ…日没後に… 「悪魔が…悪魔がやってくる…!」 「貧弱!貧弱ゥ!」 水分飛ばすなよ 俺は普通に解説!「そうだ」 冷凍とかいいから もう…どうでもいいから 「気化冷凍法だッ!」「うるさい!」 エスキモー偉大だぜ 学んだ自分ほめよう「やるじゃん」 戦闘になったら すぐに退こう「が、がんばって…」 いつか目立つのか「そうそうそう」 やっぱ解説か…「どっちなんだー」 「もうジョースターさんもなんか言ってください」 「ツェペリのおっさんも、 ワインばっか飲んでないでなんか言えって」 「はあ…」 「ダイアー、お前はいい。黙ってろ。」 ガシャン 「早いな…」 原曲【涼宮ハルヒの憂鬱キャラクターソング「倦怠ライフ・リターンズ!」】 元動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1857466】